Pomstu poznáš po peří. Legendy Wallace a Gromit čelí své nemesis skoro ve vrcholné formě
Cestou na Měsíc to roku 1989 odstartovalo, ale krátkometrážním Olympem Wallace a Gromita se o čtyři roky později staly právě Nesprávné kalhoty. Trochu potrhlý, ale nekonečně bodrý vynálezce těch nejméně praktických úlev z každodenních aktivit i jeho mnohem uvědomělejší pes u sebe ubytovali podnájemníka, z něhož se vyklubal lupičský fištrón se záluskem na vystavovaný modrý diamant.
Po dalších třiceti letech a třech zlatých soškách (za Nesprávné kalhoty, Králíkodlaka a O chloupek), kdy Aardman úspěšně rozjel televizní i filmovou franšízu Ovečky Shaun, se pod dohledem podprůměrně bystrého policejního velitele schyluje k další výstavě modrého diamantu. Dopadený McGraw vyrývá plynoucí dny do své vězeňské cely ve veřejné zoo a naši hrdinové pokračují v tom, co je zdobí nejlépe. Wallace svého zvířecího parťáka zahlcuje provozem svých stále marnivějších domácích vychytávek, s nimiž už ráno opravdu nemusí hnout ani prstem. Sny o nicnedělání ještě konkretizuje výrobou robotického zahradního trpaslíka Norbota, jenž má z Gromita sejmout tíhu zahradničení a jeho okázalé výsledky rychle vedou k zahájení podnikatelské údržbářské činnosti.
Na Norbotově strnulém a zprvu úslužném úsměvu je ale cosi zneklidňujícího, čehož si Gromit, jako jediný ze všech porůznu personifikovaných (v případě lidí paradoxně otupovaných) bytostí tohoto světa obdařený racionalitou, přirozeně všímá. Opatrný úkrok k parodování populárních žánrových schémat je jedním z esenciálních prvků Wallace a Gromita, přičemž trpaslík postupně víc a víc (a tedy stále vtipněji a mrazivěji) evokuje hororové panenky typu Annabelle či jiné duchařské předměty.
A navrch je robotem s umělou inteligencí zabudovanou ve velmi lajdácky zašifrovaném softwaru, čehož trpělivě, shyb za shybem vyčkávající McGraw samozřejmě využije. Sám mistr technických „udělej si sám“ výpomocí, ze své cely pronikne do počítače hlídačů a Norbotův mód chování přepne z „hodný“ na „zlý“. Takové až špionážní hříčky jsou pro Aardman stále typičtější, zvlášť ve vztahu k záporným a většinou němým sokům, kteří musí strašit i rozesmávat sadou svých sci-fi dovedností.
S příklonem ke sci-fi je to ale u Wallace s Gromitem na menší polemizování. Svět z plastelíny, jehož konstrukce znovu svádí k uragánu obdivných frází, byl vždy aranžovaný trochu jako retrofuturismus – fyzika se bortí pod vizuálně orientovanými gagy jako z němých grotesek a samotnou akci i její dějové zakotvení pohání klasické kinematografické vzorce s různým žánrovým podhoubím. Kouzlo jednotlivých příběhů vždy spočívalo také v tom, jak se svět plný nepraktických, ale formálně bohatě zužitkovatelných vynálezů či filmových referencí dynamicky napojoval na důmyslné vyprávění plné pohybu.
Jenže Wallace a Gromit ještě nikdy neoperovali v mantinelech legacy sequelu, kdy příběh od začátku úzce navazuje na události Nesprávných kalhot. Tvůrci tedy do jisté míry zanedbávají aranžování světa pro potenciální nové publikum a prostě nás opět vhodí do ranní zpola chaotické rutiny obou spolubydlících, z nichž jeden je splašený vynálezce a druhý věrný hafan, jehož by chtěl mít po ruce i Batman. Na dynamice ovšem Park ani jeho pomocný režisér Merlin Crossingham nic neubrali a Pomstu poznáš po peří je tradiční aardmanovskou smrští v podstatě ve stylu předchozího úspěšného celovečeráku.
Jakmile McGraw ovládá Norbota a udělá si menší trpasličí armádu, Wallacovy zahradnické služby se promění ve sběrnu cizího materiálu a pod nosem nic netušícího páníčka se kuje velká úniková akce. Gromit je klasicky na správné stopě a vede sólové vyšetřování, v němž dojde i na pověstné „hororově“ inscenované momenty. S Nesprávnými kalhotami film referenčně propojují shodně koncipované scény i styl akčního vyvrcholení, které opět probíhá přímočarou honičkou v divoce se obměňujícím prostoru. Obšírnější dějovou perspektivu pak propůjčují televizní relace a také vrchní policista Mackintosh, jenž nevědomky sehrál roztomile tupohlavou úlohu při prvotním McGrawově dopadení a zajištění diamantu.
Navázání na minulé dílo je v tomto ohledu důmyslné a vylučuje opakování schématu heist-movie, spíš tu máme vykupitelskou jízdu ve stylu sedmé Mission: Impossible, kdy hrdinové musí setřást obvinění z vlastních beder a je převážně na Gromitovi, aby mazaného, dlouho dopředu plánujícího pachatele chytil a usvědčil. Zvraty, ať už ty dějové nebo čistě prostorové, se přitom kupí až do poslední chvíle. Tolik nám tedy nemusí vadit, že v některých momentech a s osvědčeným záporákem si film vyřadí na bezpečné, ale vydatně zábavné manévry z kopečka – dojem, že parodie na klišé se stává sama trochu moc schematickou, se naštěstí vkrade opravdu minimálně. A vlastně jen v porovnání s ranými krátkometrážními legendami, které prostě měly čerstvější střelný prach a absolutní formální vycíděnost na úrovni timingu či pouhého stínování v nich evokoval vážně každičký záběr.
Neomylně bavící hrdinové přistoupili k dosud největší filmové výzvě zodpovědně. Wallacovy dobře míněné serepetičky se vymknou kontrole a spolupracují s dávným zlotřilcem McGrawem, jehož pečlivě rozvržený podfuk dělá z Gromita skoro moderního Ethana Hunta závodícího s časem o reputaci vlastní i svého páníčka. Občas se vezeme s přílišnou jistotou a bez šmrncu kraťasů, ale 80 minut uteče na vlně královské zábavy a nové generace by si měly začít klást otázku, co té Ovečce Shaun vlastně předcházelo.